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Juntos en TECH

miércoles, 29 de marzo de 2017

LOS ROBOTS DE BATTLEFIELD / MAARS / RAWR en BF4

Hola muy buenas soy hedaross! un nuevo Articulo de Bf4 2017

martes, 28 de marzo de 2017

EL MORTERO DE VERDÚN PRIMERA GUERRA MUNDIAL BF1



Hola bienvenidos al 2017 Tras mucho tiempo sin bloguear aqui, aqui estoy hedaross en un nuevo año! para seguir compartiendo mucho battlefield en la primera guerra mundial! 
Este es un video dedicado al mortero dentro de Battlefield 1 espero les guste y nos vemos !
Tambien puedes seguirme en el siguiente Blog! 


jueves, 22 de septiembre de 2016

DISEÑOS TECH (ARGTECH) ARGT

Hola muy buenas nuevos diseños 2016 by hedaross !

Te gusta el cambio de ARGT a TECH ?


Puedes Votar si te gusta el cambio de ARGT a TECH pinchando en el siguiente link !
GRACIAS by hedaross

miércoles, 21 de septiembre de 2016

TECH EL ORIGEN Y SU HISTORIA (ARGT)


NACE TECH Y POR ELLO DEBES CONOCER LA HISTORIA DE ARGT

Hola muy buenas hoy 21 de Septiembre de 2016, Presento una nueva formula y evolución [TECH] 
Somos una comunidad formada por integrantes de varios países, juntos formamos una sociedad y hermandad única. Os contaremos una breve síntesis sobre nuestra historia, se remonta ya hace bastantes años atrás, cuando hedaross junto a su compañero nanites, adquieren Battlefield Bad Compañy estos guerreros technologicos comienzan a destacarse con habilidades de juego y relaciones sociales online, dando lugar a la idea de generar un grupo o clan en esos tiempos no existía ni blattlelog y la mayoría de player eran de Europa, hedaross y su compañero comenzaron a sentir el éxito dentro del multijugador , curiosamente por su jugabilidad comenzaron a recibir montón de invitaciones y así sus lista de contactos alcanzarían de inmediato los 100 contactos permitidos. Y muchos factores mas les llevarían a crear definitivamente un grupo de combate, hedaro entonces daría origen al conocido HEDAROSS y seguido a esto a ARGT (Armados Rudos Gauchos Tenacez) si con Z. 
ARGT comenzó a tener mucho auge con muchos jugadores sedientos de formar parte de algo mayor dentro de Battlefield online, pronto el Grupo ARGT alcanzaría mas de 70 miembros, y aun mas en toda su historia. 

Pues así fuimos pasando con el tiempo de juego dentro de la saga Battlefield , llega Bad Company 2 y luego , Battlefield 3 - En este titulo el Pelotón ya Tendría desde el primer momento Battlelog, siendo uno de los primeros Pelotones en estar logueado, para todo esto también hemos tenido que estudiar y aprender , diseño y gestiones para crear contenidos audiovisuales dentro de esta comunidad.
Ya Dentro de Battlelog podíamos controlar mejor los contactos y crear lideres, para asignar el reparto de diferentes Responsabilidades y tareas, de esa forma entramos en la creación de una institución online de grupos, todo era nuevo pero hedaross aprendió rápido a crear banners y tácticas para el juego en equipo, todo se compartía, cada líder tenia a su cargo jugadores , tres patrullas en el equipo , entonces los combates eran de 12 vs 12 . ARGT aprendió a ganar , aprendió a crecer y sentir las siglas. Pero no todo fue color de rosa , con el tiempo la confianza llevo al desorden y ello al descontrol , y a la revolución , muchos jugadores no querían seguir con la idea ni ordenes dentro de un equipo.
Nace la división y no seria la ultima , tras desacuerdos, algunos jugadores se irían para crear sus propios grupos de ahí nace el dicho ARGT institución de Clanes.

Tras la experiencia, el reclutamiento se afinaría mucho mas, ya no seria tan fácil formar parte de ARGT.

No nos cerramos y seguimos conociendo jugadores, que nos encontraban al poner Busco clan en Google y en el Battlelog, y entre tantos soldados hambrientos de guerra online, un soldado se empezó a destacarse de entre los demás, Marcelo que a fecha de hoy es líder tras ganárselo con muchas actitudes de superación y compañerismo.

Seguimos en los tiempos de Battlefield 3 en Ps3, creciendo en ARGT , el grupo ya estaría muy establecido con valores altos por toda su existencia y experiencias vividas, así ARGT sigue hasta la llegada de Battlefield 4 aun en Ps3. La experiencia en combate online aun era 12vs12 , pero pronto vendrían grandes cambios, se avecinaba la Gran Playstation 4 ! Mientras tanto las cosas seguían creciendo , nacen mas vídeos , y paginas relacionadas Blogs dedicados a ARGT.

Llega a ARGT la Playstation 4 y con ello el grupo tendría cambios relevantes, no todos podrían pasar a la nueva generación, fue así que hicimos todo lo posible por estar en ambas plataformas, el battlelog se dividió también. 
Algunos jugadores dejarían el mundo online de ARGT pero no su presencia activa en la comunidad ARGT, seguirían apoyándonos desde las redes sociales y canales. Tras algún tiempo ya estaríamos en Ps4 , BF4 , y los combates serian diferentes de 32 vs 32 jugadores. El juego online abría crecido mucho y jugadores de todo el mundo ya abrían leído nuestra Sigla ARGT , es así que muchos de los actuales miembros son de diferentes países, que han llegado a nuestra casa para quedarse y que ahora es su casa por el eco de una pasión y creación de una hermandad unida.
El nuevo lema que usaría ARGT no buscamos cantidad sino calidad, la calidad humana !.

Ahora vamos a acelerar la cinta a nuestros días , a 21  de Septiembre de 2016 , hoy nuestra Familia ah crecido en todo sentido, estamos ante nuevos cambios y próximamente estaremos en Battlefield 1.
pero con otra Sigla con TECH , que es una nueva formula de evolución [TECH] que significa Tenacidad , Evolución , Creación , Hermandad .Con ello Nos convertiremos en algo homogéneo y nuestra bandera sera una y acaba de ser bordada hoy. No importa de donde seas porque aquí todos somos iguales, en TECH a partir hoy entraremos en una nueva etapa, juntos, y si aun no eres parte de este plan, te invito a que lo seas. en el botón de consignas tienes información para ello. somos ARGTECH !!! o cualquier duda contactanos !

Atte: hedaross 
VIDEO RESUMEN TECH el ORIGEN


lunes, 30 de mayo de 2016

Poster ARGT evento 29 Mayo

Hola muy buenas soy hedaross, y les comparto una quedada en donde los compañeros de ARGT pudimos compartir muchas partidas dentro del mundo Battlefield 4. Acompañarnos a esta experiencia viendo el directo !

PARTICIPANTES ARGT (GRACIAS)

miércoles, 21 de octubre de 2015

6 datos sobre Battlefield 4 Community Operations / ARGT Noticias


Hola Muy buenas Ante todo he de decir que hace mucho que no Gestiono este Blog la vida y sus tiempos pero aquí estamos Gracias por estar aquí ! Bueno Vamos al LIO!!!! 

Seguimos Muy fuertes en Battlefied y como es de esperarse en esta Gran Saga no paran de Conquistarnos con sus lanzamientos y propuestas Estoy muy contento ! hace poco habían lanzado el mapa Nocturno un Éxito total! pero ese ya es otro Articulo! 

También de he contarles que estoy Trabajando en otras Redes y Websites! aquí les dejo uno de estilo Personal para complementar esta Gran Pasion las expresiones Multi-plataformas! Bueno Les saluda Atte Hedaross y la Web https://hedaroart.wordpress.com/ 

Vamos al Articulo de fuentes oficiales y la Recopilación de parte de ARGT 

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Compartimos con vosotros seis datos breves sobre Battlefield 4 Community Operations para poneros los dientes largos.

El nuevo Battlefield 4 Community Operations nació del proyecto del mapa de la comunidad, que surgió como una manera de involucrar a la comunidad en el desarrollo de un mapa desde el principio y, al mismo tiempo, contar cómo es el proceso de creación de un mapa de Battlefield 4. Hemos estado utilizando Community Test Environment (CTE) para ir mostrando el mapa desde los primeros bocetos (muy básicos, en polígonos grises) hasta su estado actual, casi terminado y preparado para el lanzamiento.

Estos son los seis datos breves sobre Battlefield 4 Community Operations con los que os pondremos los dientes largos.



1.SE HA DESARROLLADO CON LA COMUNIDAD
El mapa Operación Outbreak se ha hecho codo con codo con la comunidad. Al principio definimos unas directrices básicas y fuimos lanzando preguntas mediante encuestas que fueron definiendo el aspecto final del mapa. Al final, vuestros votos han creado un mapa en la jungla con grandes posibilidades de destrucción, orientado a la infantería y de tamaño mediano.

EN SU HISTORIA HAY MONOS


Como la mayoría de los mapas de Battlefield 4, Operación Outbreak tiene su propia historia. En Indonesia, un complejo médico secreto de investigación ha desarrollado un virus… y lo ha probado en monos. Tras un incidente, los monos han quedado en libertad, provocando el caos en el vecino valle. Al informar de ello la inteligencia militar, tanto Estados Unidos como China han enviado a la zona a sus fuerzas para asumir el mando de la investigación.
PODRÍA HABER ESTADO AMBIENTADO EN EL DESIERTO (O EN LAS MONTAÑAS)Como podéis ver en las capturas de pantalla, el mapa está ambientado en una densa jungla repleta de lugares para esconderse y plantear emboscadas, pero podría haber sido bien distinto. La comunidad también votó otras opciones, como un entorno desértico o de montañas boscosas.

POSEE CINCO UBICACIONES CLAVE



La comunidad también ayudó a elegir los puntos de interés del mapa, que han quedado definidos en estos cinco: Centro de investigación, Templo, Ciudad fantasma, Aldea pesquera y Plantación.



EL NOMBRE ES COSA VUESTRA

En un principio no se había pensado en un templo para este mapa, pero la comunidad lo demandó y nos demostró que eso era lo que querían. Tras escuchar vuestros comentarios, transformamos la cascada en la que habíamos estado trabajando en un templo en ruinas que ofrecía interesantes posibilidades del juego.
YOU PICKED THE NAME
En la encuesta final os pedimos que sugirierais nombres para el mapa de la comunidad y recopilamos un MONTÓN. Elegimos los que más nos gustaron y os pedimos de nuevo que votarais el mejor de todos. El resultado final ha sido Operación Outbreak ¡y aquí estamos!



Este mapa se publicará dentro de Battlefield 4 Community Operations, un pack DLC gratuito* disponible para todos los jugadores de Battlefield 4 en otoño de 2015. ¡Nos vemos en la jungla!

*REQUIERE EL JUEGO BATTLEFIELD 4 EN LA PLATAFORMA CORRESPONDIENTE.

viernes, 13 de marzo de 2015

Actualización 2.50 de Playstation 4 – Nombre en clave Yukimura



Al desarrollar PlayStation 4, nuestros equipos de software y hardware tuvieron muy presentes los comentarios realizados por nuestra fantástica comunidad de desarrolladores. El resultado es la consola más innovadora y vanguardista en el mercado actual.








Desde su lanzamiento, PlayStation ha seguido escuchando los comentarios de los usuarios y ha añadido algunas de las funciones más solicitadas a PS4 con cada actualización del software del sistema. Cuando dimos a conocer PS4 hace dos años, anunciamos la función “Suspender/reanudar”, que permitiría a los usuarios de PS4 entrar y salir de sus juegos rápidamente. Ha sido una de las funciones más solicitadas desde entonces y, hoy me complace anunciar oficialmente que la actualización del software del sistema 2.50, cuyo nombre en clave es “Yukimura”, incluirá pronto Suspender/reanudar, así como otras funciones muy demandadas en PS4, a finales de mes.


Con Suspender/reanudar, tus juegos estarán disponibles al instante. Solo tendrás que coger el mando inalámbrico DUALSHOCK 4, pulsar el botón PS y volver a retomar la acción del juego. Cuando quieras salir, pon tu PS4 en modo de reposo y, al volver a encenderlo, comenzarás el juego por donde lo dejaste*1. Pasa menos tiempo iniciando tus juegos y más disfrutando de ellos.


Echa un vistazo a otras de las funciones más demandadas y los cambios que pronto se añadirán con “Yukimura”:
Conversión de subcuenta a cuenta principal. Los usuarios que tengan una subcuenta podrán convertirla en una cuenta principal directamente en su PS4 al cumplir los 18 años, lo que eliminará las restricciones de chat y les permitirá financiar sus propios monederos y realizar compras, entre otras cosas. En la actualidad, los usuarios pueden actualizar sus subcuentas online en https://account.sonyentertainmentnetwork.com/.
Búsqueda de amigos en Facebook. Los jugadores de todo el mundo utilizan PS4 como una nueva experiencia de juego social, y conectar con amigos de toda la red es lo que hace que PS4 sea tan especial. PlayStation te permitirá conectar con tus amigos de Facebook en PS4 con tu cuenta vinculada. Busca a amigos de Facebook que sean miembros de PlayStation Network y aumenta el número de amigos que ya tienes en tu lista.
Uso a distancia y Share Play a 60 fps*2. La posibilidad de personalizar la tasa de fotogramas de Uso a distancia y Share Play se añadirán con “Yukimura”. Aprovecha las ventajas que te ofrece tu conexión de banda ancha para reproducir partidas a 60 y 30 fps con Uso a distancia o Share Play.
Opciones de accesibilidad. “Yukimura” introduce una amplia variedad de opciones para hacer la experiencia de entretenimiento con PS4 aún más accesible. Las opciones incluyen la introducción de texto mediante voz, textos más grandes, fuentes resaltadas, una interfaz de mayor contraste, zoom en las fotos mostradas, invertir los colores en pantalla y más. Los usuarios podrán también reasignar los botones del mando DUALSHOCK 4, haciendo más fácil para los usuarios con menor destreza manual o cualquier limitación poder jugar.
Mejoras de trofeos. Hemos recibido gran cantidad de comentarios sobre cómo mejorar los trofeos. Con “Yukimura” se capturará automáticamente una imagen de la pantalla en el momento en que se consiga un trofeo, para que puedas compartir fácilmente tus mejores momentos con tus amigos. También se añadirán nuevas opciones de organización, además de la posibilidad de eliminar juegos de la lista de trofeos con un progreso del 0%.
Subir videos a Dailymotion: Cuando quieras compartir tus mejores momentos jugando con PS4, a través del botón Share del DualShock 4, “Yukimura” te permitirá subir tus vídeos directamente a Dailymotion.


Sigue conectado para obtener más información sobre “Yukimura” y, como siempre, no olvides escribirnos en los comentarios para hacernos saber cómo podemos mejorar PS4 para que sea el mejor lugar para jugar.


*1 Según el título de software.


*2 Los dispositivos compatibles necesitan disponer de funciones de Uso a distancia y Share Play.

fuente oficial sony Ps*

martes, 18 de noviembre de 2014

martes, 11 de noviembre de 2014

Heda-ross Driver Car police Battlefield Hard Line


Hola Muy buenas ! Hoy estare al Volante de un Patrullero en Battlefield Hard Line y buena music en el coche! 

miércoles, 8 de octubre de 2014

Battlefield 4 Parche Otoño/Primavera 2014 (Pach Octubre)


Muy muy Buenas compañeros del online ! hace bastante que no nos veíamos en la net! hemos estado un tanto ocupados entrenando jejeje .. bueno vamos a la faena! Han ocurrido tantas cosas en todo este tiempo! y una de ellas y muy importante lo es el ultimo Parche de BF4 , y os traigo! la info de las actualizaciones de fuente oficial de Battlefield 4 , Retransmitiendo info! Bue allá vamos ojo que es mucha info!!! antes he de comentar que el medico es mas medico y que las granadas ya son menos! y que para colores Gustos y toqueteos en el HUD wooo muy interesante! ah y prestad atención en los arboles ahora tienen dinámica ante los pájaros de hierro! Bueno caballeros con todos vosotros Hedaross Nos vemos en el campo de Guerrillas!!! han tocado el slam no!!!! ya no destruye como antes!





Aqui Vamos con los ajustes y correcciones se han aplicado a todas las plataformas



GENERAL


✔ Arreglado el crash que podía ocurrir cuando entrabas en un vehículo usando un dispositivo.
✔ Mejorado el movimiento del soldado siendo más parecido al de Battlefield 3 aunque mantiene el sistema de animación de Battlefield 4.
✔ Arreglado un error en asedio en Shanghái donde los jugadores podían hacerse invencibles cerca de la bandera A.
✔ Añadido un contador en la ronda de espera. El número de jugadores mínimos para jugar una ronda se calcula desde el equipo con menos jugadores.
✔ Escalas de Miras/Ópticas ajustadas y mejorada visibilidad contra fondos luminosos.
✔ Ahora los árboles y arbustos reaccionan al paso de helicópteros y jets.
✔ Se han hecho varios arreglos en las colisiones y mejoras en el rendimiento de los mapas de Dragon Teeth.
✔ La opción para mejorar la sensibilidad de apuntado con la mira mientras utilizamos el FOV (Uniform Soldier Aiming), te permite utilizar ahora una tasa procesal de apuntando en lugar de los valores numéricos originales.
✔ Arreglados los ascensores de Amanecer los cuales estaban activos en Dominación, TCT: Patrulla, TCT: Equipo y desactivados en los otros modos de juego.
✔ Ajustado el indicador de alta latencia para dar a los jugadores una mejor idea del lag que están experimentando.
✔ Arreglado un fallo inusual en el que un segundo Comandante aparecía sobre el ya existente en cierto escenario dando lugar a dos comandantes en el mismo equipo.
✔ Arreglado la el error de falta de obituario y se ha eliminado la cámara de muerte en Hardcore
✔ Incrementado el tiempo de ronda para Red de Enlaces en 30 minutos. También se ha modificado el sangrado de tickets un 40 % más lento.
✔ Arreglado un error en el que un jugador que intentaba unirse a un servidor llevo le daba un error incorrecto.
✔ Añadida la configuración “Clasica” para los servidores.
✔ Incrementado el cooldown de la Aeronave Artillada del comandante a 60 segundos.
✔ Se ha solucionado un caso extremo por el cual el comandante no podía activar ningún ataque ni apoyo para el equipo cuando el comandante estaba bajo un Ataque Proxy.
✔ Arreglado un Crash relacionado con el Escudo Balístico.
✔ La actualización de alta frecuencia ahora esta como predeterminada y no se puede desactivar. Además está disponible para PlayStation 3/Xbox360.
✔ Reducido el tiempo que tarda en aparecer en la pantalla el indicador de daño.
✔ Arreglado un error por el cual los jugadores que se unían después de evento de Levolution en la Presa de Lancang no oían la alarma ni la VO.
✔ Arreglado un error por el cual los Battle pickups podían ser soltados inmediatamente después de cogerlos. Además arreglado un problema por el cual los Battle Pickups no podían ser obtenidos cuando había otros jugadores cerca
✔ Se ha establecido el contador de tickets del modo asalto a 100.
✔ Arreglado un error por el cual las mejoras de campo podían ser perdidas cuando el jugador aparecía en un vehículo.
✔ Ajustado el efecto de Humo. Ahora el humo es más grande, con mayor densidad y más duradero.
✔ Arreglado algunos materiales que reaccionaban de forma incorrecta al colisionar un proyectil.
✔ Arreglado un error por el cual la patrulla podía ser mayor del máximo de jugadores soportados.
✔ Arreglado un bug por el cual el Gamertag podía no aparecer correctamente en el emblema de la pantalla de resumen.
✔ Actualizado el icono de jugador que lleva la variante escudo cuando usa el beneficio de reducción de vida de 10 % (Se muestra solo en los jugadores enemigos).




✔ Arreglado un error por el cual los jugadores los podían tomar el objetivo E por debajo del Barco en Tifón en Paracelso
✔ Reducido el movimiento de cabeza de los soldados.
✔ Ahora puedes disparar mientras caes (No mientras Saltas)
✔ Arreglado un Exploit en Operación Locker.
✔ Arreglado un Exploit cercano a la Base de USA en operación Metro.
✔ Arreglado un error en Amanecer donde los jugadores podían ir por debajo del mapa.
✔ Arreglado un error por el cual lo jugadores podían ir por debajo del mapa en Resort de Hainan en la playa cercana a la base de US. Además está arreglado un error por el cual los jugadores podían disparar escondidos detrás de muros a otros jugadores.
✔ Arreglado un error por el cual las cajas de vida y munición podían bloquear la línea de acción del desfibrilador.
✔ Ya no se podrá equipar gadgets de diferentes clases.
✔ Se ha solucionado un caso donde las asignaciones de China Rising y Second Assault, no eran mostradas correctamente (desbloqueadas y sin progreso alguno realizado).
✔ Ajustada la retícula de punto rojo para miras de medio y largo alcance de las armas primarias de la clase Ingeniero.
✔ Retroceso Visual: miras de corto alcance (excepto miras metálicas, IRNV y FLIR) y todas las miras de medio alcance han sido ajustadas para que el retroceso visual de la AKA no les afecte.
✔ Añadida la opción de mantener apretado o apretar botón para usar la aceleración del vehículo
✔ Añadidas opciones en la UI para ajustar la sensibilidad del apuntado ADS. Las opciones avanzadas se muestran por separado de la sección opciones de control.
✔ Arreglado un error en el comandante el cual podía causar que un misil de crucero no funcionase correctamente si una bandera recibe el estado Neutral.
✔ Se ha solucionado un error por el cual los equipos podían aparecer muy cerca de la posición del bando contrario en el modo TCT: Equipos, en todos los mapas.
✔ Solucionado un problema en el modo Erradicación, donde la ronda podía terminar mientras la bomba era armada antes de que el contador llegase a cero.
✔ Se ha reducido la intensidad de las granadas cegadoras en el HUD.
✔ Se ha arreglado un problema en el modo capturar la bandera donde el equipo con mayor puntuación ganaba independientemente del número de banderas capturadas (Los puntos solo contarán en caso de empate).
✔ Corregido un error en Conquista grande en Parque Lumpini donde capturando la bandera B durante un ataque proxy al comandante no podía volver a recibir los efectos de scan de infantería
✔ Arreglado un error por el cual los jugadores podían atascarse en el menú de personalización mientras juegan a Desactivación
✔ Corregido un problema con las miras metálicas de las LMG donde solo reflejaban fuego con algunas balas.
MEJORAS EN EL MODO ASALTO AL PORTAVIONES.
✔ Cuando las compuertas del portaaviones estén abiertas el punto de aparición en paracaídas estará disponible como antes.
✔ Cuando el primer conjunto de estaciones MCOM sea destruido, el equipo defensor será movido al carguero mientras los atacantes solo podrán usar el spawn en paracaídas.


MEJORAS EN LOS MAPAS DRAGON’S TEETH
✔ Se han corregido las colisiones en general
✔ Corregidos algunos Glitches/Exploit en lugares altos.
✔ Añadido un límite para los tejados para evitar accede a áreas restringidas y prevenir nuevos exploits.


MEJORAS EN LOS JETS
✔ Se ha corregido un error relacionado con la cámara de persecución que podía causar un mal funcionamiento de la orientación cuando la cámara se movía arriba y abajo
✔ Añadida una nueva posición de la cámara en tercera persona para los Jets
✔ Añadida la retícula de arma para la cámara en tercera persona de los jets.
✔ Añadida una opción de activar o desactivar el balanceo para la cámara en tercera persona.
✔ Solucionado un error con el SU50 y el F35 por el cual no se reproducían el sonido de las balas cuando estabas bajo fuego enemigo.
✔ El retroceso visual de los jets ha sido reducido un 30 %.
✔ Mejora el comportamiento de "stall" de los aviones cuando llegan a la altura máxima del vehículo.


AJUSTES Y ARREGLOS EN ARMAS
✔ Se ha corregido un problema con la inexactitud del RPG y el XM-25 donde al disparar rápidamente, el jugador cambia al arma anterior y la dispersión es grande hasta después del primer disparo.
✔ Ajustes generales en las armas: se ha reducido el retroceso de supresión, eliminado el modificador de retroceso al hacer zoom reducido un 75% el retroceso desde la cadera.
✔ Compensador: reducido el impacto global de este accesorio tanto en su punto a favor como en contra.
✔ Cañón pesado: se ha reducido el beneficio de dispersión al moverse mínimamente y movido esa ventaja en un aumento de dispersión. Este accesorio debería ser ahora una buena opción para los escenarios de tiro largo.
✔ Mira láser: añadida una pequeña ventaja en la precisión mientras disparas desde la cadera.
✔ Arreglado el aumento de los valores de dispersión que eran incorrectos (principalmente a las armas de los packs de expansión)
✔ Añadido un modificador que faltaba en la SAR-21.
✔ Aumento de la velocidad de las balas: mejorada la velocidad de los cartuchos de escopeta y las balas en casi todas las armas con supresor, así como una mejora selectiva de la velocidad para las armas que eran demasiado lentas en su rango efectivo.
✔ Modelo de Daño: se ha ajustado el daño máximo y mínimo que son capaces de generar muchas armas. Es posible que tengamos que disparar una bala adicional para matar en los enfrentamientos a corta y larga distancia.
✔ Retado de gatillo: se ha eliminado en todos los revólveres.
✔ Desert Eagle: reducido el daño máximo y la velocidad de la bala.
✔ Se han realizado ajustes en las armas con una baja cadencia de disparo con el fin de que sean más manejables a larga distancia en comparación con las armas con una gran cadencia de disparo.
✔ Las carabinas y las armas de defensa personal, tiene ahora modificadores únicos que refuerzan sus puntos fuertes.
✔ Munición: Ahora puedes obtener más munición para las armas que cuentan con un cargador pequeño.
✔ PDWs: mejorada la dispersión mínima de disparo al moverse.
✔ LMGs: mejorada la dispersión de disparo al moverse.
✔ DMRs: mejorado el sistema de audio en el disparo.


✔ El SKS y el M

✔ Se ha aumentado la velocidad de las balas.
✔ Rifles de Cerrojo: Se ha incrementado la velocidad de algunas balas y reducido ligeramente la cadencia de disparo del Gol Magnum.
✔ SMAW: incrementado ligeramente la velocidad máxima y la aceleración.
✔ MBT LAW: hemos hecho un gran cambio en base a las sugerencias de la comunidad. Ahora tendrás que apuntar con un poco más de precisión para seguir al objetivo. Es mucho más difícil tener que rastrear un vehículo al azar entre tú y el objetivo: ya no será capaz de fijar detrás de una cobertura y es un poco más lento. Ahora comienza el seguimiento a partir de 100 metros en lugar de 15 permitiendo que el objetivo tenga una ligera capacidad para reaccionar antes la advertencia de fijación.
✔ SLAM: reducido ligeramente el daño y el radio efectivo de explosión. Tres SLAM, ya no serán capaces de destruir un tanque pesado. Un tanque en estado de desactivación, tendrá que recibir un cohete para ser destruido



SOLUCIONES DE BUGS DE ANIMACION Y MEJORAS


✔ Todas las pistolas: se ha eliminado una animación aleatoria al disparar con las miras de hierro basado en el feedback del CTE.
✔ Todas las pistolas automáticas: reducida la transición del sistema de animaciones al disparar para prevenir una posible desincronización cuando disparamos rápidamente.
✔ Rifles automáticos: corregido un problema donde desparece el gatillo en el sistema de animación.
✔ Única 6: corregido un problema donde el martillo del arma se queda pegado en la animación de disparo con la mira de hierro. También se ha reducido el tiempo de recarga.
✔ CS5: corregido un problema por el cual el cargador podía volverse invisible si la recarga es interrumpida. Además se ha corregido un problema donde la animación del cerrojo queda desincronizada.
✔ G36C: solucionado un problema con el sistema de animación que cambia la posición de la manija durante una recarga completa o táctica.
✔ CZ-805: solucionado un problema con el sistema de animación que cambia la posición de la manija durante una recarga completa o táctica.
✔ AWS: activado el modo de disparo semi-automático
✔ XM25: corregido un error del sistema de animación y un efecto contraproducente en la posición de la manija.
✔ M60E4: ajustados los intervalos de la recarga para que coincidan con las otras ametralladoras ligeras, la caja de munición permanece montada durante la interrupción.
✔ L96A1: añadido los intervalos de recarga que faltaban.
✔ JNG90: ajustado el origen de recarga para evitar pasar por la animación de la re-cámara al final de una recarga completa.
✔ SR338: corregido un bug del sistema de animación por el cual podía ser omitido al disparar a una cierta cadencia.
✔ L85A2: Se ha ajustado la posición del asa respecto al asa protegiendo a el gatillo; corrigiendo un bug con la animación de recarga que podía causar que los accesorios se desplacen del arma
✔ RPK-74M: reducido el tiempo de recarga a 3 segundos para que coincida mejor con el sistema de animación.
✔ HK45C: eliminado el desajuste entre la postura de la cadera y el apuntado de mira.
✔ ACW-R: reducido el tiempo del registro de la recarga.
✔ QBU-88: corregido un recorte en el despliegue del sistema de animación.
✔ SR2: añadido un perno alternativo que evita el recorte de la animación
✔ SR2: solucionada la falta del sistema de animación en la recarga completa y en la postura del soldado mientras está en el agua.
✔ 870: corregido un problema de animación tras hacer zoom y disparar.
✔ M16A4: se ha corregido un error con la postura del bípode y el modelo.
✔ RFB: eliminado el proyectil adicional que queda visible cuando disparas con un bipode mientras usas la mira de hierro.
✔ MK 11 MOD 0: corregido un atasco en el sistema de recarga y eliminado una rotación incorrecta durante la animación de disparo con un bípode.
✔ Todos los DMRs, M82A3 y los Battle Pickups: corregida un problema con el bípode que omite la animación de disparo con las tasas más altas de fuego.
✔ M412 Rex y Magnum 44: ajustadas las animaciones de disparo para los nuevos valores del gatillo (que es ahora más lento) así como corregido un bug mientras se corre.
✔ Todas las LMGs cinturón: añadido un indicador con los últimos cartuchos de munición restantes en las animaciones de disparo mientras usamos la mira del arma.
✔ AWS: corregida la posición del asa en primera persona.


GRANADAS


Lo más destacado:
✔ Reducida a 1 la capacidad inicial de las granadas RGO y V40.
✔ Reducido el radio de explosión de las granadas RGO y V40, requiriendo una mayor precisión para conseguir el daño máximo.
✔ Incrementado el tiempo de reabastecimiento en las cajas de munición.
Estos ajustes son una mejora indirecta de la especialización Ofensiva y Granadera.





Lista detallada

• Reducida la capacidad de las granadas RGO de 2 a 1.
• Reducida el radio de explosión interna de las granadas RGO de 1.65 a 1
• Reducida la capacidad de las granadas V40 de 3 a 2.
• Reducida el radio de explosión de la granadas V40 de 7 a 6 metros.
• Reducida el radio de explosión interna de la granada V40 de 2.5 a 1 metro.
• Incrementado el tiempo de reabastecimiento de la siguiente manera:
• Cegadora 5s->9s
• RGO 7s->25s
• v40 8s->13s
• Bengala 1s->6s
• M18 5s->9s
• M34 8s->25s
• M67 5s->25s
• XM25 DARDO 1s->3.5s (5->4 Cargador)
• XM25 3.5s->6s (2->1 Cargador)
• 40mm 3GL 8s->18s
• 40mm HUMO 2.5s->5s (Sincronizado con las cegadoras)
• 40mm LVG/HE 8s->9s

✔ Añadido soporte para ajustar la transparencia de los iconos de la HUD.
✔ Apuntar con la mira ahora da a lugar a una transparencia automática en los iconos de la HUD.
✔ Añadida una nueva opción donde al avistar, puedes emitir ordenes de ataque o defensa.
✔ La barra del modo de juego que aparece en la parte superior del mini mapa, ahora muestra el estado de la orden de la patrulla.
✔ Corregido un problema de espacio entre el mini mapa y la barra de información en el modo de juego: TCT: Equipos
✔ Corregido un problema donde los elementos del mapa no se muestran en la versión China del juego.
✔ Añadidas opciones avanzadas para controlar la transparencia de los elementos de la HUD.
✔ Añadida una opción avanzada para poder cambiar el tamaño del mini mapa.
✔ Añadida una opción avanzada para hacer que los iconos del mini mapa se establezcan en un tamaño auto junto a la escala de mini mapa.
✔ Añadida una opción avanzada para establecer la escala predeterminada del mini mapa.



MEJORAS EN EL SISTEMA DE REANIMACIÓN


✔ Añadido un temporizador. Puedes ver el tiempo restante que le queda a tus compañeros de equipo para poder escoger a quien revivir.
✔ Añadido un sonido a los desfibriladores para indicar el 100b % de la carga (devuelves el 100% de salud).
✔ Corregido un error que podía causar la desaparición de la HUD cuando el jugador accede al menú del juego mientras se encuentra en el estado de revivir.
✔ Arreglado un bug donde eres capaz de revivir a los compañeros con tan sólo frotar las palas del desfibrilador.
✔ Solucionado error por el cual la puntación acaba ennos de la HUD.
✔ Añadido soporte para ajustar la transparencia de los iconos de la HUD.
✔ Apuntar con la mira ahora da a lugar a una transparencia automática en los iconos de la HUD.
✔ Añadida una nueva opción donde al avistar, puedes emitir ordenes de ataque o defensa.
✔ La barra del modo de juego que aparece en la parte superior del mini mapa, ahora muestra el estado de la orden de la patrulla.
✔ Corregido un problema de espacio entre el mini mapa y la barra de información en el modo de juego: TCT: Equipos
✔ Corregido un problema donde los elementos del mapa no se muestran en la versión China del juego.
✔ Añadidas opciones avanzadas para controlar la transparencia de los elementos de la HUD.
✔ Añadida una opción avanzada para poder cambiar el tamaño del mini mapa.
✔ Añadida una opción avanzada para hacer que los iconos del mini mapa se establezcan en un tamaño auto junto a la escala de mini mapa.
✔ Añadida una opción avanzada para establecer la escala predeterminada del mini mapa.


MEJORAS EN ASALTO


Es una iniciativa abierta en el entorno de pruebas de la comunidad CTE con la que intentamos mejorar los mapas del juego base para el modo Asalto, esta iniciativa incluye nuevos diseños y conjuntos de reglas implementadas en:

• Zona Inundada
• Tren de Golmund
• Resort de Hainan
• Presa de Lancang
• Operación Locker
• Tifón en Paracelso
• Transmisión rebelde
• Asedio de Shanghai
• Zavod 311

✔ Mejoras en Amanecer y otros ajustes sobre los mapas mencionados estan siendo probados.
✔ Desactivado el modo comandante para el modo as alto en todos los mapas


MEJORAS EN ERRADICACIÓN COMPETITIVO


✔ Reducido el barrido de radar en las bases de despliegue a 40 metros.
✔ La bomba ya no tiene que ser plantada en secuencia.
✔ Reducido el tiempo necesario para plantar la bomba de 10 a 8 segundos.
✔ Situado el icono de la bomba sobre la cabeza del portador.
✔ Reducido el área de combate en Operación Locker de acuerdo con el feedback de los jugadores
✔ Reducido el área de combate de Tren de Golmund y ajustado los puntos de spawn.
✔ Corregido un problema al quedar la bomba fuera de los límites del Tren de Goldmund.
✔ Corregido un problema en el que las tuberías en Zavod 311 bloqueaban el acceso a los tejados.
✔ Reducido el área de combate en Zavod 311.


CORRECCIONES ESPECÍFICAS


✔ Solucionado un problema donde los jugadores no pueden volver a enlazar los dispositivos en la 1 ranura.
✔ Arreglado un problema donde los parámetros del registro de chat, dejan de funcionar correctamente cuando el jugador abandona el juego.
PC
✔ Arreglado un Crash del juego.
✔ Añadida una opción FOV para las cámaras de persecución en todos los vehículos.
✔ Ajustado el indicador de latencia.
✔ Mejorado el post-procesamiento para la configuración media de los gráficos.
✔ Se ha corregido un problema por el cual la entrada de texto se borra tras cambiar a la cámara EOR y la tabla de puntuación. El texto permanece ahora en su lugar independientemente de las acciones del juego.
✔ Añadida una opción para desactivar la función automática del acelerador de los jets.
PS3
✔ Arreglado un Crash del juego.
✔ Se ha corregido un Crash que podía tener lugar en la pantalla de final de la ronda.


CORRECCIONES DEL SERVIDOR


✔ Solucionado un problema por el cual los indicadores de daño (la cuña roja) apuntaban en la dirección equivocada.
✔ Se han aplicado mejoras y reducido el marco de frecuencia del mensaje que indica que los jugadores están situados fuera de su región en todas las plataformas







Bueno colegas del online ah sido todo y bastantee! muchos no estarán de acuerdo con muchos cambios pero es lo que hay ya a estas alturas así que a adaptarse y a luchar!

miércoles, 18 de junio de 2014

Battlefield HARDLINE my 1 partida



domingo, 18 de mayo de 2014

Re mezclas de combates de Heda-ross ARGT


sábado, 17 de mayo de 2014

Patrullando con LAV25

Heda-ross con su carrito de combat

jueves, 15 de mayo de 2014

LAS ARMAS DEL MES - LA G36C / PDW-R - Vamos a la accion ? Gameplay



El G36 es un fusil de asalto del calibre 5,56 x 45 mm OTAN diseñado por Heckler & Koch en Alemania.

Peso (sin cargador) 2,82 kg

Longitud (culata plegada / extendida)

500 mm / 720 mm

Longitud del cañón 228 mm

Anchura 64 mm

Altura 278 mm


Munición 5,56x45 mm OTAN

Calibre 5,56 mm

Sistema de disparo operada por gas, cerrojo rotativo

Cadencia de tiro 750 rondas/min, cíclico

Alcance efectivo ajuste de miras de 200 a 800 m

Cargador extraíble de 30 balas semi transparente o tambor C-mag de 100 balas


G36C (Compact). Versión compacta. Con un cañón y guardamanos muy cortos, es una carabina compacta con cañón de 228 mm. Con la culata plegada tiene una longitud total de 500 mm y es más corto que el MP5 de 9 mm. El G36C es la carabina de 5,56 mm de producción en serie más corta hasta la actualidad. Su tamaño hace que sea especialmente apropiada para operaciones en espacios reducidos o cualquier otra aplicación donde sea requerida un arma potente y compacta.

La versión G36C no trae miras ópticas ni reflex de serie; debido a su diseño compacto tiene un guardamanos sin miras integradas, con riel estándar y sistema de apuntamiento tradicional en el que se pueden incorporar miras adicionales a elección del usuario.


Mi experiencia de momento en Battlefield 4

De primeras al usarla me sentía lento no sentía que dama lo que necesitaba pero como todo cuando le coges el truco y aprender a escucharla y a sentir cuando y como debes disparar , es un arma muy eficaz almenos para mi, esta arma me da llenado de buenos momentos en los combates virtuales
!



PDW-R



El Magpul PDR (Personal Defense Rifle) es un compacto bullpup estilo 5.56x45mm carabina está siendo desarrollado por Industrias Magpul . Aunque se detuvo en desarrollo, se ha ganado un poco de atención, en gran parte debido a su apariencia "futurista". El sistema consiste en un bullpup de gas para el destinado a sustituir algunas metralletas , pistolas M9 y carabinas M4 mientras que todavía ofrece el rápido fuego y alcance de una carabina M4 en un arma de fuego ultra compacto.

El PDR es una de las pocas armas de defensa personal para utilizar un calibre estándar. Esta decisión se tomó para reducir al mínimo la carga logística del arma. El método de funcionamiento es un pistón de gas de carrera corta que pueden o no pueden incluir un compensador deflector dos, longitudes de cañón de entre 10.05 a 12.05 pulgadas. Es el delantero disparó-, utiliza revistas STANAG , cuenta con un sistema de eyección ambidiestro, y los controles ambidextros. Un carril Picatinny ofrece el montaje de diversas ópticas.También hay alguna indicación de iluminación integrada y / o sistemas de láser


Tipo Arma de defensa personal

Lugar de origen Estados Unidos
Historia de producción
Diseñador Industrias Magpul
Diseñado 2012-presente
Fabricante TBD
Producido TBD
Variantes PDR-D
Especificaciones
Longitud PDR-D: 19 in (480 mm)
Barril longitud 10.5 a 12.5 pulgadas

Cartucho 5.56x45mm OTAN
Acción Gas-operado , cerrojo rotatorio



Mi experiencia en Battlefield 4 y BF3

Bueno a esta arma ya la conozco de usarla en Battlefield 3 , de hecho era una de las que las
utilice para dar buenas ostias a los malos! jeje , es estupenda , rápida pequeña esto es muy bueno ya que tenemos mejor visión del campo de juego. 

martes, 13 de mayo de 2014

viernes, 2 de mayo de 2014

Battlefield 4 Playstation 4 - Jugando de Reconocimiento


Muy buenas Compañeros hace bastante que no publicamos , bueno hoy les traemos un Recopila-torio de Sniper en Ps4 , haciendo uso de una nueva aplicación para Ps4 estoy hablando de ShareFactory, es una herramienta muy útil, que nos da la ultima actualización de Ps4...Este video peso unos 850MB de calidad HD, y con el uso de unas 40 capturas en el sistema Ps4.

Muy bien al vídeo! antes que nada no suelo jugar casi con Sniper pero me lo habían pedido de ahí mis fallos de puntería pero algo se hace!!! y siempre se aprende ! saludos!!!





jueves, 17 de abril de 2014

La actualización de PS4 v1.70 llegará a finales de mes introduciendo SHAREfactory



La actualización de PS4 v1.70 llegará a finales de mes introduciendo SHAREfactory

-SHAREfactory: Edita y personaliza los vídeos de tus partidas.

-Comparte tus vídeos en Facebook o expórtalos a un USB.

-“Auto pre-descarga” de tus juegos hasta cuatro días antes del lanzamiento para poder jugarlo en el mismo instante en que se desbloquee.




Próximamente llegará una importante actualización para PS4 que añadirá algunas funciones realmente interesantes y que muchos de vosotros habéis pedido insistentemente. Hoy estoy encantado de anunciar parte de esa funciones que vendrán de la mano de la actualización del software del sistema de PS4 v1.70, a finales de este mes, y que incluye funcionalidades que se incorporarán gracias a la respuesta y los comentarios de vosotros, los jugadores. Se tratará de una actualización realmente significativa, y hoy estamos muy emocionados de mostraros una pequeña parte de todo lo que os espera una vez llegue dicha actualización.


Te presentamos SHAREfactory


La versión 1.70 de la actualización del sistema para PS4 pondrá a tu disposición SHAREfactory, una nueva aplicación de edición de vídeo para PS4 que te hará las cosas más fáciles a la hora de personalizar los vídeos de tus partidas.


Con SHAREfactory puedes ahora del modo más fácil combinar los clips de vídeo que hayas grabado para editar, con efectos usando filtros, transiciones y temas, para personalizarlos a tu gusto. También te será más sencillo compartirlos con amigos y en las redes sociales. SHAREfactory también te permite personalizar tus vídeos añadiendo texto, pegatinas y un set de temas de audio que va incluido, así como comentarios de vídeo con la posibilidad de hacerlo imagen a imagen a través de la PlayStation Camera. También te ofrece la posibilidad de importar música original para añadir a la banda sonora personalizada de tus vídeos.


Comparte tu obra maestra


Una vez que hayas hecho tu obra maestra podrás compartir fácilmente tus vídeos SHAREfactory en Facebook, o exportarlos a un dispositivo de almacenaje USB para subirlos a donde quieras; se trata de otra nueva función que viene con la actualización 1.70. Otra mejora de SHARE en PS4 es la que incluye la posibilidad de cambiar el tiempo de grabación de tu partida a intervalos más cortos, el poder cambiar con quién compartes tus clips en la pantalla SHARE, y la eliminación de de videos y pantallas salvadas por defecto. Además a todas estas mejoras, la actualización 1.70 te permitirá desconectar del HDCP, permitiéndote capturar vídeo directamente a través de la salida HDMI de tal modo que puedes grabar y compartir clips de más duración de tus partidas: una función que sé que muchos habéis pedido y que estabáis esperando. Estamos encantados de poder ofrecértela y ver de lo que es capaz de hacer la Nación Playstation con estas nuevas funciones sociales.


’Play The Minute a Game’ también estará disponible


Ofrecerte un acceso inmediato a tus juegos es una prioridad intrínseca en PS4 y algo que siempre estamos tratando de mejorar. Hemos obtenido una gran respuesta por parte de los fans de PS4 sobre la función “Play as You Download” (juega mientras descargas), la carga tan rápida que se obtiene cuando pones y juegas y la velocidad en general y la respuesta de la UI (interfaz de usuario). La actualización 1.70 añade funciones para seguir creciendo en esta idea y hacer más rápido el hecho de jugar con juegos que hayas reservado con la posibilidad de “auto pre-descarga”, que te permite pre-descargar tu juego reservado hasta cuatro días antes del lanzamiento del mismo. Si la función de auto-descarga está instalada de forma correcta, automáticamente se descargará el juego que hayas reservado de tal modo que puedes jugar en el msimo instante en que se desbloquee el juego el día del lanzamiento.


Como mencioné antes, algunas de estas funciones son el resultado directo de vuestros comentarios, de vuestras impresiones sobre PS4. Como siempre nos encanta escucharos y ver lo que queréis o lo que no. Habrá más novedades sobre PS4. La experiencia de PS4 está en constante evolución y nuevas e innovadoras ideas seguirán llegando para hacer que la plataforma siga desarrollándose de un modo en el que todos sigáis disfrutando.


fuente:Blog PS Oficial

jueves, 6 de marzo de 2014

Arreglando el “Netcode” en Battlefield 4

Antes que Nada esta es una Gran noticia muy esperada por todos y es asi que compartimos el comunicado oficial !!! a leer!

comprometidos con mejora la experiencia multijugador de Battlefield 4 para todos los jugadores. Algunos de estos problemas, comúnmente denominados como “netcode” están impidiendo disfrutar de Battlefield 4 de una manera óptima para todos, y con este post os queremos explicar que estamos haciendo para solucionar estos problemas.

Arreglar a lo que comúnmente se denomina “problemas de netcode” (problemas que van desde un defecto de compensación de latencia de redes y problemas técnicos dentro de la simulación del propio juego) es una de la máximas prioridades para DICE. Queremos que nos deis un momento para discutir cómo vamos a solucionar estos problemas, ya que esto es un asunto de máxima importancia para nuestros fans.

Estamos trabajando en arreglar los glitches que afectan a tus interacciones inmediatas con el mundo del juego: la manera en la que te mueves y disparas, la información que se produce cuando te alcanzan y la manera en que las acciones de otros jugadores aparecen en tu pantalla.

El juego recibe actualizaciones del servidor del juego y se lo muestra al jugador usando un Sistema llamado compensación de latencia. Este sistema se asegura de que los jugadores se muevan de una manera natural en tu pantalla cuando llegan las actualizaciones de la red. Hemos encontrado y arreglado unos cuantos problemas con la compensación de latencia, y se han reducido notablemente las impresiones de los que se conoce como “baja de un solo disparo” en el juego.

También hemos corregido varios errores que pueden derivar en rubber banding (una especie de “teletransporte” y seguimos trabajando para corregir más. Abajo encontraréis una lista detalla de problemas en los que nos estamos centrando o que ya hemos ajustado en el juego. Esperemos que esto os aclare algo más sobre todo aquello que se conoce como problemas de “netcode”. Os seguiremos informando de los siguientes avances.

Qué estamos arreglando o investigando
Rubber banding
Hemos hecho unas cuantas optimizaciones de servidor que han reducido notablemente el rubber banding en algunos jugadores. Para afinar más en la corrección habrá actualizaciones para la pérdida de paquetes y en la pantalla de bugs, ambas relacionadas con la cuestión del rubber banding. Por otra parte, vamos a seguir recopilando datos para determinar exactamente cuándo y por qué se produce el rubber banding.
Retraso en la cámara de muerte / Sincronización muerte del jugador
En ocasiones la cámara de muerte se activa antes que el cliente del juego haya mostrado la última porción de daño que se ha hecho, dando a los jugadores la impresión de que han muerto demasiado pronto. También hay irregularidades con los efectos de la sangre, los indicadores de daño y la barra de salud, que aparece desincronizada en el HUD. Se va a añadir un arreglo para esto en la próxima actualización del juego.
Tickrate
Los jugadores han estado preguntando si el tickrate – la frecuencia con la que el servidor actualize el mundo del juego – de Battlefield 4 será mayor en el futuro. A pesar de no tener planes inmediatos de incrementar el tickrate por el momento estamos explorando las posibilidades de aumentar el tickrate en servidores específicos

Daños no registrados
Estamos al tanto del bug por el cual algunos jugadores disparan a su oponente y este no recibe daños. En la actualización del juego del 13 de Febrero para PC añadimos una pieza de código que nos permitía registrar específicamente los casos en los que esto podía ocurrir. Actualmente estamos analizando cuando se desencadena este fenómeno y qué lo causa. Los datos que recibimos nos permitirán mejorar los tiroteos en el futuro.
Muerte instantánea al esprintar
En ciertas ocasiones al andar o esprintar el jugador puede ser catapultado a gran velocidad que puede derivar en muerte si impacta contra algún objeto en su trayectoria. Esto se debía a un error matemático en el código de las físicas del personaje, y ya tenemos un arreglo preparado que se incluirá en un parche.
Varios elementos
Además de estos elementos también hay programados arreglos para los problemas relacionados con el Levolution desincronizado, disparos que parecen haber sido disparados en la dirección incorrecta o los vehículos fuera del área de infantería que no reciben daño cuando se les dispara. También hemos introducido nuevos iconos dentro del juego que te ayudarán a ti y a nosotros para detectar problemas relacionados con la red que pueden causar una experiencia multijugador inconsistente.

Iconos de detección de problemas de red

Con las actualizaciones del juego del 30 y 31 de Enero introdujimos dos nuevos iconos al HUD (elementos visuales que aparecen en la pantalla) de Battlefield 4. Fueron añadidos al juego para que tanto los jugadores como nosotros pudieran detectar con mayor facilidad problemas relacionados con la red que pudieran tener efectos negativos en la experiencia multijugador.


El primer icono, que se puede ver en la parte superior con la forma de un reloj, indica que tu conexión al servidor tiene lag (retraso producido en una transmisión de datos que dificulta el desarrollo normal de una comunicación). Puede deberse a varios motivos. Por ejemplo puede significar que alguien más está usando tu conexión mientras estás jugando, pero también puede significar que hay un problema de red entre el servidor y tú. El efecto del lag consiste en que tardarás más en ver lo que está ocurriendo el mundo del juego. Si este icono está parpadeando continuamente quizás deberías probar en otro servidor o comprobar qué es lo que está reduciendo la carga en tu conexión a Internet.


El segundo icono, al fondo, el que muestra cuatro cuadrados indica pérdida de paquetes. Cuando veas este icono tu conexión al servidor está experimentando pérdida de paquetes, lo que significa que la información está fallando para alcanzar su destino, ya sea cuando el cliente del juego lo envía al servidor o cuando el servidor te envía la información a ti. Por favor, ten en cuenta que los paquetes siempre se pierden en Internet y que no debes alarmarte si estás viendo este icono parpadeando una vez o dos veces. Si tienes una gran cantidad de pérdida de paquetes y ves el icono de frecuencia, es probable que la experiencia de juego vaya a “tirones” a veces (la acción se detiene por un momento y luego se acelera hacia delante para actualizarse en función de la orden que habías dado).




Qué hemos arreglado
Notificación de muerte muestra 0 de vida
La notificación de muerte a veces muestra incorrectamente 0 de vida a pesar de que el enemigo sigue con vida. Esto podía ocurrir cuando una porción del daño infligido era rechazada por el servidor, ya que las balas que causaron la baja fueron disparadas después del punto de la muerte para el jugador que dispara (la tarjeta mostraba la salud según lo predicho por el cliente del juego, en lugar de la salud confirmada por el servidor). Se puso en marcha una mejora que reducía la frecuencia de aparición de este fallo en PC el 13 de Febrero, y se incluirá en una actualización del juego próximamente para todas las plataformas.
Colisión estropeada
Hemos arreglados las colisiones estropeadas que hacían imposible a los jugadores disparar a través de objetos rotos, como por ejemplo la chimenea derruida de Zavod 311.
Desaparición de la mirilla, que se deriva en la desaparición de los marcadores de daño
En los tiroteos los jugadores de PC podían experimentar la desaparición de la cruceta de su mirilla haciendo que los marcadores de daño desaparecieran. Esto ocurría cuando ciertos gadgets se desplegaban por otros usuarios. Ya está disponible un arreglo para esto.
Sonidos de impacto cuando te alcanzan
Los sonidos de impacto no coinciden el número de impactos de bala, lo que hace que los jugadores tengan la sensación de haber muerto demasiado pronto. Se introdujo una mejora para esto en PC el 13 de Febrero, y se incluirá en una actualización del juego próximamente para todas las plataformas. El tiempo de recuperación se ha reducido considerablemente, por lo que los jugadores ahora podrán escuchar cada bala que los alcance.
Icono de disparo en la cabeza
Hemos vuelto a introducir el icono del disparo en la cabeza para ayudar a los jugadores a entender cuando han muerto por un disparo en la cabeza, algo que generalmente se traduce en una muerte instantánea. El icono de disparo en la cabeza se introdujo en la actualización del juego del 30 y 31 de Enero para todas las plataformas.

Queremos aseguraros que estamos constantemente investigando, o al menos en el proceso de actualizar todos estos asuntos y otros más con los que habéis tenido problemas, y que vamos a continuar haciéndolo con vuestra ayuda. Por favor, continuad mandándonos vuestros comentarios y muchas gracias por vuestro continuo apoyo.

lunes, 3 de marzo de 2014

Un primer vistazo a Battlefield 4 Naval Strike


Battlefield 4 Naval Strike lleva el combate a base de agua dramática introducida en Battlefield 4 a cuatro nuevos mapas que figuran en el Mar del Sur de China. Tome el control sobre las nuevas armas y gadgets, piloto del nuevo vehículo aerodeslizador, y experimentar el modo de juego Asalto Carrier en este pack de expansión intensa. Siga leyendo para conocer los detalles y las primeras imágenes oficiales.



Battlefield 4 Naval Strike - Hovercraft_WM




Llevar la lucha hasta el Mar

Combate a base de agua siempre ha sido una parte vital de la guerra sin cuartel de Battlefield 4, y con Battlefield 4 Naval Strike las peleas en el mar son más intensas que nunca. Con la introducción del vehículo aerodeslizador anfibio, sus posibilidades de dominar el mar serán aún mayores.

Battlefield 4 Naval Strike - Heli_WM



Cuatro nuevos mapas multijugador

Blow abrir un avión de pasajeros se estrelló y la captura de aldeas de pescadores a través de las Islas Perdidas tropicales. Suelta un submarino en sus enemigos a medida que infiltrarse en una base naval o el junco entre muelles de embarque e islas rocosas en el mapa masiva Rompeolas. Hacer la guerra a través de mares tormentosos en el mayor tramo de océano en un mapa del campo de batalla pero con Nansha Strike. Asaltar un complejo situado junto al acantilado abandonado, o perderse en las vistas impresionantes de la Operación Mortero.

Battlefield 4 Naval Strike - Carrier Assault_WM



Un juego clásico Modo Re-Imaginado

Battlefield 4 Naval Strike vuelve a vivir el clásico modo Titan de Battlefield 2142 permite, con la introducción de la modalidad de juego Asalto Carrier. Manténgase en sintonía con el Blog Battlefield para más detalles sobre este remake de un clásico.

Battlefield 4 Naval Strike - Attackboat_WM



Battlefield 4 Naval Strike se dará a conocer a finales de marzo para Battlefield 4 Miembro Premium.

sábado, 1 de marzo de 2014

Tributo a un Grande Del Folclore Español


Paco De Lucia



Francisco Sánchez Gómez
(Algeciras, Cádiz, España, 21 de diciembre de 1947 - Playa del Carmen, Quintana Roo, México, 25 de febrero de 2014),1 de nombre artístico Paco de Lucía, fue un compositor y guitarrista español de flamenco.2 3 Recibió, entre otros muchos galardones, el Premio Nacional de Guitarra de Arte Flamenco, la Medalla de Oro al Mérito en las Bellas Artes (1992), la Distinción Honorífica de los Premios de la Música (2002) y el Premio Príncipe de Asturias de las Artes (2004).4 Fue Doctor Honoris Causa por laUniversidad de Cádiz5 y por el Berklee College of Music, distinción concedida en mayo de 2010. Aunque casi toda su obra se desarrolla en el flamenco, grabó algunos trabajos en otros estilos, como la música clásica, la fusión del flamenco con el jazzy otros estilos musicales.



jueves, 27 de febrero de 2014

Muestra el mundo al que perteneces : Ya se pueden Crear Pelotones (clanes) en Battlefield 4



Los Pelotones en Battlefield 4 son una forma para organizar equipos entre tus amigos y tú y crear tu propio lugar social dentro del mundo de Battlefield 4. Ya sea compartiendo experiencias dentro de un lugar más privado o mostrando al resto del mundo cual es el que equipo más hábil, los Pelotones responden a todas estas demandas de los jugadores.




Primeras características de los Pelotones

¿Y qué puedes esperar de los Pelotones que aparecerán a lo largo de esta semana? Vamos a echar un vistazo a las características principales a las que podréis acceder con la primera iteración de los Pelotones:
La habilidad de crear y unirse a un Pelotón de hasta 100 miembros.
Gestión básica de Pelotones como invitar, pedir unirse y promocionar/degradar a miembros.
Un muro público y privado del Pelotón en el que poder comunicarse y coordinarse.
Emblemas y dog tags compartidas por el Pelotón.
Ganar estadísticas y promocionar con el Pelotón.

Nuestro objetivo consiste en que sea fácil y divertido para vosotros organizaros y que forméis parte del mejor Pelotón de Battlefield 4. Ya sea navegando a través de toda la información de tu pelotón, o comparando el Pelotón al que te enfrentas, la función será tan potente e intuitiva como sea posible.

Haz que tu pelotón destaque

Habría varias opciones de personalización para el Pelotón. Aparte de poner un nombre al Pelotón y las dog tags de cuatro caracteres también podrás diseñar tu propio emblema de Pelotón, el cual el resto de miembros podrá usar a voluntad. Si el emblema se actualiza, por ejemplo, no tienes de qué preocuparte. Los cambios se aplicarán automáticamente el emblem y las dog tags se actualizarán sin problema. Además de eso podrás escribir un texto de presentación para tu Pelotón y poner vuestra web si tenéis una.




Gana estadísticas para tu Pelotón y asciende

Los Pelotones para Battlefield 4 también cuentan con un sistema de progresión y estadísticas completamente nuevo. Para poder ganar estadísticas para vuestros pelotones necesitaréis por lo menos cuatro jugadores del mismo Pelotón activo para jugar una ronda en Battlefield 4, y entonces las estadísticas principales se acumularán. Lo mejor es que ganarás puntos para tu Pelotón, con lo que podrá ascender (en un principio estarán disponibles los rangos del 1 al 10, pero llegarán más). Otras estadísticas, como la media de puntuación por minuto, ratio de bajas y muertes y mucho más también se mostrarán para tu Pelotón.


viernes, 21 de febrero de 2014

Battlefield 4 para PS4 - Nueva actualizacion - Tamaño 996 MB, Corrección de errores de sonido En Team / Equipo Deathmatch y más

Battlefield 4 PS4 Version Obtiene Nuevo Patch, Tamaño 996 MB, Corrección de errores de sonido En Team / Equipo Deathmatch y más



DICE acaba de lanzar una nueva actualización del título de la marca para Battlefield 4 Playstation 4 y Playstation versión 3. El parche ya está disponible para su descarga, en PS4 pesa 996 MB.
Battlefield 4Según los datos revelados en el registro de cambios, Battlefield 4 parche corrige problema de sonido en el equipo / Equipo Deathmatch, falta la física de césped en terreno, MAV exploit que vamos jugadores alcanzan varios lugares fuera del mapa y muchas cosas más.Usted puede leer la lista de cambios a continuación.
PS4 Patch 21 de febrero de cambios
  • Arreglo para el problema donde el desove en, o cambiar a un asiento de artillero en un IFV / MBT a veces puede hacer que el juego se bloquee
  • Arreglo para el faltante de sonido en Team / Equipo Deathmatch
  • Arreglo para un problema en el modo de juego Defuse, donde un vehículo bomba se vio permanentemente
  • Disminución de la velocidad a la que la tarjeta de muertes sería incorrectamente mostrar 0 de salud, mientras que el enemigo estaba claramente viva
  • Arreglo para una pared invisible que estaba mal presente en uno de los tubos de hormigón caídos en Zavod 311
  • Arreglo para el problema donde los sonidos de impacto de bala no fueron coincidentes correctamente el número real de impactos, haciendo que los jugadores sientan que murieron demasiado pronto.
  • Arreglo para el problema donde el mensaje de "Empate", no se mostrará en la pantalla una vez a la conquista ronda terminó con los dos equipos que tienen la misma cantidad de entradas
  • Arreglo para el problema donde los identificadores largos no se desplazará por las placas de identificación
  • Fijar por faltar la física hierba en terrenos
  • Arreglo para el problema cuando la cámara jugador se coloca en el interior del soldado cuando el desove paracaídas
  • Arreglo para una MAV exploit que vamos jugadores alcanzan varios lugares fuera del mapa
PS3 Patch 21 de febrero de cambios
  • Arreglo para el problema donde el desove en, o cambiar a un asiento de artillero en un IFV / MBT a veces puede hacer que el juego se bloquee
  • Arreglo para el faltante de sonido en Team / Equipo Deathmatch
  • Arreglo para un problema en el modo de juego Defuse, donde un vehículo bomba se vio permanentemente
  • Disminución de la velocidad a la que la tarjeta de muertes sería incorrectamente mostrar 0 de salud, mientras que el enemigo estaba claramente viva
  • Arreglo para una pared invisible que estaba mal presente en uno de los tubos de hormigón caídos en Zavod 311
  • Arreglo para el problema donde los sonidos de impacto de bala no fueron coincidentes correctamente el número real de impactos, haciendo que los jugadores sientan que murieron demasiado pronto.
  • Arreglo para el problema donde el mensaje de "Empate", no se mostrará en la pantalla una vez a la conquista ronda terminó con los dos equipos que tienen la misma cantidad de entradas
  • Arreglo para el problema donde los identificadores largos no se desplazará por las placas de identificación
  • Fijar por faltar la física hierba en terrenos
  • Arreglo para el problema cuando la cámara jugador se coloca en el interior del soldado cuando el desove paracaídas
  • Arreglo para una MAV exploit que vamos jugadores alcanzan varios lugares fuera del mapa