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miércoles, 8 de octubre de 2014

Battlefield 4 Parche Otoño/Primavera 2014 (Pach Octubre)


Muy muy Buenas compañeros del online ! hace bastante que no nos veíamos en la net! hemos estado un tanto ocupados entrenando jejeje .. bueno vamos a la faena! Han ocurrido tantas cosas en todo este tiempo! y una de ellas y muy importante lo es el ultimo Parche de BF4 , y os traigo! la info de las actualizaciones de fuente oficial de Battlefield 4 , Retransmitiendo info! Bue allá vamos ojo que es mucha info!!! antes he de comentar que el medico es mas medico y que las granadas ya son menos! y que para colores Gustos y toqueteos en el HUD wooo muy interesante! ah y prestad atención en los arboles ahora tienen dinámica ante los pájaros de hierro! Bueno caballeros con todos vosotros Hedaross Nos vemos en el campo de Guerrillas!!! han tocado el slam no!!!! ya no destruye como antes!





Aqui Vamos con los ajustes y correcciones se han aplicado a todas las plataformas



GENERAL


✔ Arreglado el crash que podía ocurrir cuando entrabas en un vehículo usando un dispositivo.
✔ Mejorado el movimiento del soldado siendo más parecido al de Battlefield 3 aunque mantiene el sistema de animación de Battlefield 4.
✔ Arreglado un error en asedio en Shanghái donde los jugadores podían hacerse invencibles cerca de la bandera A.
✔ Añadido un contador en la ronda de espera. El número de jugadores mínimos para jugar una ronda se calcula desde el equipo con menos jugadores.
✔ Escalas de Miras/Ópticas ajustadas y mejorada visibilidad contra fondos luminosos.
✔ Ahora los árboles y arbustos reaccionan al paso de helicópteros y jets.
✔ Se han hecho varios arreglos en las colisiones y mejoras en el rendimiento de los mapas de Dragon Teeth.
✔ La opción para mejorar la sensibilidad de apuntado con la mira mientras utilizamos el FOV (Uniform Soldier Aiming), te permite utilizar ahora una tasa procesal de apuntando en lugar de los valores numéricos originales.
✔ Arreglados los ascensores de Amanecer los cuales estaban activos en Dominación, TCT: Patrulla, TCT: Equipo y desactivados en los otros modos de juego.
✔ Ajustado el indicador de alta latencia para dar a los jugadores una mejor idea del lag que están experimentando.
✔ Arreglado un fallo inusual en el que un segundo Comandante aparecía sobre el ya existente en cierto escenario dando lugar a dos comandantes en el mismo equipo.
✔ Arreglado la el error de falta de obituario y se ha eliminado la cámara de muerte en Hardcore
✔ Incrementado el tiempo de ronda para Red de Enlaces en 30 minutos. También se ha modificado el sangrado de tickets un 40 % más lento.
✔ Arreglado un error en el que un jugador que intentaba unirse a un servidor llevo le daba un error incorrecto.
✔ Añadida la configuración “Clasica” para los servidores.
✔ Incrementado el cooldown de la Aeronave Artillada del comandante a 60 segundos.
✔ Se ha solucionado un caso extremo por el cual el comandante no podía activar ningún ataque ni apoyo para el equipo cuando el comandante estaba bajo un Ataque Proxy.
✔ Arreglado un Crash relacionado con el Escudo Balístico.
✔ La actualización de alta frecuencia ahora esta como predeterminada y no se puede desactivar. Además está disponible para PlayStation 3/Xbox360.
✔ Reducido el tiempo que tarda en aparecer en la pantalla el indicador de daño.
✔ Arreglado un error por el cual los jugadores que se unían después de evento de Levolution en la Presa de Lancang no oían la alarma ni la VO.
✔ Arreglado un error por el cual los Battle pickups podían ser soltados inmediatamente después de cogerlos. Además arreglado un problema por el cual los Battle Pickups no podían ser obtenidos cuando había otros jugadores cerca
✔ Se ha establecido el contador de tickets del modo asalto a 100.
✔ Arreglado un error por el cual las mejoras de campo podían ser perdidas cuando el jugador aparecía en un vehículo.
✔ Ajustado el efecto de Humo. Ahora el humo es más grande, con mayor densidad y más duradero.
✔ Arreglado algunos materiales que reaccionaban de forma incorrecta al colisionar un proyectil.
✔ Arreglado un error por el cual la patrulla podía ser mayor del máximo de jugadores soportados.
✔ Arreglado un bug por el cual el Gamertag podía no aparecer correctamente en el emblema de la pantalla de resumen.
✔ Actualizado el icono de jugador que lleva la variante escudo cuando usa el beneficio de reducción de vida de 10 % (Se muestra solo en los jugadores enemigos).




✔ Arreglado un error por el cual los jugadores los podían tomar el objetivo E por debajo del Barco en Tifón en Paracelso
✔ Reducido el movimiento de cabeza de los soldados.
✔ Ahora puedes disparar mientras caes (No mientras Saltas)
✔ Arreglado un Exploit en Operación Locker.
✔ Arreglado un Exploit cercano a la Base de USA en operación Metro.
✔ Arreglado un error en Amanecer donde los jugadores podían ir por debajo del mapa.
✔ Arreglado un error por el cual lo jugadores podían ir por debajo del mapa en Resort de Hainan en la playa cercana a la base de US. Además está arreglado un error por el cual los jugadores podían disparar escondidos detrás de muros a otros jugadores.
✔ Arreglado un error por el cual las cajas de vida y munición podían bloquear la línea de acción del desfibrilador.
✔ Ya no se podrá equipar gadgets de diferentes clases.
✔ Se ha solucionado un caso donde las asignaciones de China Rising y Second Assault, no eran mostradas correctamente (desbloqueadas y sin progreso alguno realizado).
✔ Ajustada la retícula de punto rojo para miras de medio y largo alcance de las armas primarias de la clase Ingeniero.
✔ Retroceso Visual: miras de corto alcance (excepto miras metálicas, IRNV y FLIR) y todas las miras de medio alcance han sido ajustadas para que el retroceso visual de la AKA no les afecte.
✔ Añadida la opción de mantener apretado o apretar botón para usar la aceleración del vehículo
✔ Añadidas opciones en la UI para ajustar la sensibilidad del apuntado ADS. Las opciones avanzadas se muestran por separado de la sección opciones de control.
✔ Arreglado un error en el comandante el cual podía causar que un misil de crucero no funcionase correctamente si una bandera recibe el estado Neutral.
✔ Se ha solucionado un error por el cual los equipos podían aparecer muy cerca de la posición del bando contrario en el modo TCT: Equipos, en todos los mapas.
✔ Solucionado un problema en el modo Erradicación, donde la ronda podía terminar mientras la bomba era armada antes de que el contador llegase a cero.
✔ Se ha reducido la intensidad de las granadas cegadoras en el HUD.
✔ Se ha arreglado un problema en el modo capturar la bandera donde el equipo con mayor puntuación ganaba independientemente del número de banderas capturadas (Los puntos solo contarán en caso de empate).
✔ Corregido un error en Conquista grande en Parque Lumpini donde capturando la bandera B durante un ataque proxy al comandante no podía volver a recibir los efectos de scan de infantería
✔ Arreglado un error por el cual los jugadores podían atascarse en el menú de personalización mientras juegan a Desactivación
✔ Corregido un problema con las miras metálicas de las LMG donde solo reflejaban fuego con algunas balas.
MEJORAS EN EL MODO ASALTO AL PORTAVIONES.
✔ Cuando las compuertas del portaaviones estén abiertas el punto de aparición en paracaídas estará disponible como antes.
✔ Cuando el primer conjunto de estaciones MCOM sea destruido, el equipo defensor será movido al carguero mientras los atacantes solo podrán usar el spawn en paracaídas.


MEJORAS EN LOS MAPAS DRAGON’S TEETH
✔ Se han corregido las colisiones en general
✔ Corregidos algunos Glitches/Exploit en lugares altos.
✔ Añadido un límite para los tejados para evitar accede a áreas restringidas y prevenir nuevos exploits.


MEJORAS EN LOS JETS
✔ Se ha corregido un error relacionado con la cámara de persecución que podía causar un mal funcionamiento de la orientación cuando la cámara se movía arriba y abajo
✔ Añadida una nueva posición de la cámara en tercera persona para los Jets
✔ Añadida la retícula de arma para la cámara en tercera persona de los jets.
✔ Añadida una opción de activar o desactivar el balanceo para la cámara en tercera persona.
✔ Solucionado un error con el SU50 y el F35 por el cual no se reproducían el sonido de las balas cuando estabas bajo fuego enemigo.
✔ El retroceso visual de los jets ha sido reducido un 30 %.
✔ Mejora el comportamiento de "stall" de los aviones cuando llegan a la altura máxima del vehículo.


AJUSTES Y ARREGLOS EN ARMAS
✔ Se ha corregido un problema con la inexactitud del RPG y el XM-25 donde al disparar rápidamente, el jugador cambia al arma anterior y la dispersión es grande hasta después del primer disparo.
✔ Ajustes generales en las armas: se ha reducido el retroceso de supresión, eliminado el modificador de retroceso al hacer zoom reducido un 75% el retroceso desde la cadera.
✔ Compensador: reducido el impacto global de este accesorio tanto en su punto a favor como en contra.
✔ Cañón pesado: se ha reducido el beneficio de dispersión al moverse mínimamente y movido esa ventaja en un aumento de dispersión. Este accesorio debería ser ahora una buena opción para los escenarios de tiro largo.
✔ Mira láser: añadida una pequeña ventaja en la precisión mientras disparas desde la cadera.
✔ Arreglado el aumento de los valores de dispersión que eran incorrectos (principalmente a las armas de los packs de expansión)
✔ Añadido un modificador que faltaba en la SAR-21.
✔ Aumento de la velocidad de las balas: mejorada la velocidad de los cartuchos de escopeta y las balas en casi todas las armas con supresor, así como una mejora selectiva de la velocidad para las armas que eran demasiado lentas en su rango efectivo.
✔ Modelo de Daño: se ha ajustado el daño máximo y mínimo que son capaces de generar muchas armas. Es posible que tengamos que disparar una bala adicional para matar en los enfrentamientos a corta y larga distancia.
✔ Retado de gatillo: se ha eliminado en todos los revólveres.
✔ Desert Eagle: reducido el daño máximo y la velocidad de la bala.
✔ Se han realizado ajustes en las armas con una baja cadencia de disparo con el fin de que sean más manejables a larga distancia en comparación con las armas con una gran cadencia de disparo.
✔ Las carabinas y las armas de defensa personal, tiene ahora modificadores únicos que refuerzan sus puntos fuertes.
✔ Munición: Ahora puedes obtener más munición para las armas que cuentan con un cargador pequeño.
✔ PDWs: mejorada la dispersión mínima de disparo al moverse.
✔ LMGs: mejorada la dispersión de disparo al moverse.
✔ DMRs: mejorado el sistema de audio en el disparo.


✔ El SKS y el M

✔ Se ha aumentado la velocidad de las balas.
✔ Rifles de Cerrojo: Se ha incrementado la velocidad de algunas balas y reducido ligeramente la cadencia de disparo del Gol Magnum.
✔ SMAW: incrementado ligeramente la velocidad máxima y la aceleración.
✔ MBT LAW: hemos hecho un gran cambio en base a las sugerencias de la comunidad. Ahora tendrás que apuntar con un poco más de precisión para seguir al objetivo. Es mucho más difícil tener que rastrear un vehículo al azar entre tú y el objetivo: ya no será capaz de fijar detrás de una cobertura y es un poco más lento. Ahora comienza el seguimiento a partir de 100 metros en lugar de 15 permitiendo que el objetivo tenga una ligera capacidad para reaccionar antes la advertencia de fijación.
✔ SLAM: reducido ligeramente el daño y el radio efectivo de explosión. Tres SLAM, ya no serán capaces de destruir un tanque pesado. Un tanque en estado de desactivación, tendrá que recibir un cohete para ser destruido



SOLUCIONES DE BUGS DE ANIMACION Y MEJORAS


✔ Todas las pistolas: se ha eliminado una animación aleatoria al disparar con las miras de hierro basado en el feedback del CTE.
✔ Todas las pistolas automáticas: reducida la transición del sistema de animaciones al disparar para prevenir una posible desincronización cuando disparamos rápidamente.
✔ Rifles automáticos: corregido un problema donde desparece el gatillo en el sistema de animación.
✔ Única 6: corregido un problema donde el martillo del arma se queda pegado en la animación de disparo con la mira de hierro. También se ha reducido el tiempo de recarga.
✔ CS5: corregido un problema por el cual el cargador podía volverse invisible si la recarga es interrumpida. Además se ha corregido un problema donde la animación del cerrojo queda desincronizada.
✔ G36C: solucionado un problema con el sistema de animación que cambia la posición de la manija durante una recarga completa o táctica.
✔ CZ-805: solucionado un problema con el sistema de animación que cambia la posición de la manija durante una recarga completa o táctica.
✔ AWS: activado el modo de disparo semi-automático
✔ XM25: corregido un error del sistema de animación y un efecto contraproducente en la posición de la manija.
✔ M60E4: ajustados los intervalos de la recarga para que coincidan con las otras ametralladoras ligeras, la caja de munición permanece montada durante la interrupción.
✔ L96A1: añadido los intervalos de recarga que faltaban.
✔ JNG90: ajustado el origen de recarga para evitar pasar por la animación de la re-cámara al final de una recarga completa.
✔ SR338: corregido un bug del sistema de animación por el cual podía ser omitido al disparar a una cierta cadencia.
✔ L85A2: Se ha ajustado la posición del asa respecto al asa protegiendo a el gatillo; corrigiendo un bug con la animación de recarga que podía causar que los accesorios se desplacen del arma
✔ RPK-74M: reducido el tiempo de recarga a 3 segundos para que coincida mejor con el sistema de animación.
✔ HK45C: eliminado el desajuste entre la postura de la cadera y el apuntado de mira.
✔ ACW-R: reducido el tiempo del registro de la recarga.
✔ QBU-88: corregido un recorte en el despliegue del sistema de animación.
✔ SR2: añadido un perno alternativo que evita el recorte de la animación
✔ SR2: solucionada la falta del sistema de animación en la recarga completa y en la postura del soldado mientras está en el agua.
✔ 870: corregido un problema de animación tras hacer zoom y disparar.
✔ M16A4: se ha corregido un error con la postura del bípode y el modelo.
✔ RFB: eliminado el proyectil adicional que queda visible cuando disparas con un bipode mientras usas la mira de hierro.
✔ MK 11 MOD 0: corregido un atasco en el sistema de recarga y eliminado una rotación incorrecta durante la animación de disparo con un bípode.
✔ Todos los DMRs, M82A3 y los Battle Pickups: corregida un problema con el bípode que omite la animación de disparo con las tasas más altas de fuego.
✔ M412 Rex y Magnum 44: ajustadas las animaciones de disparo para los nuevos valores del gatillo (que es ahora más lento) así como corregido un bug mientras se corre.
✔ Todas las LMGs cinturón: añadido un indicador con los últimos cartuchos de munición restantes en las animaciones de disparo mientras usamos la mira del arma.
✔ AWS: corregida la posición del asa en primera persona.


GRANADAS


Lo más destacado:
✔ Reducida a 1 la capacidad inicial de las granadas RGO y V40.
✔ Reducido el radio de explosión de las granadas RGO y V40, requiriendo una mayor precisión para conseguir el daño máximo.
✔ Incrementado el tiempo de reabastecimiento en las cajas de munición.
Estos ajustes son una mejora indirecta de la especialización Ofensiva y Granadera.





Lista detallada

• Reducida la capacidad de las granadas RGO de 2 a 1.
• Reducida el radio de explosión interna de las granadas RGO de 1.65 a 1
• Reducida la capacidad de las granadas V40 de 3 a 2.
• Reducida el radio de explosión de la granadas V40 de 7 a 6 metros.
• Reducida el radio de explosión interna de la granada V40 de 2.5 a 1 metro.
• Incrementado el tiempo de reabastecimiento de la siguiente manera:
• Cegadora 5s->9s
• RGO 7s->25s
• v40 8s->13s
• Bengala 1s->6s
• M18 5s->9s
• M34 8s->25s
• M67 5s->25s
• XM25 DARDO 1s->3.5s (5->4 Cargador)
• XM25 3.5s->6s (2->1 Cargador)
• 40mm 3GL 8s->18s
• 40mm HUMO 2.5s->5s (Sincronizado con las cegadoras)
• 40mm LVG/HE 8s->9s

✔ Añadido soporte para ajustar la transparencia de los iconos de la HUD.
✔ Apuntar con la mira ahora da a lugar a una transparencia automática en los iconos de la HUD.
✔ Añadida una nueva opción donde al avistar, puedes emitir ordenes de ataque o defensa.
✔ La barra del modo de juego que aparece en la parte superior del mini mapa, ahora muestra el estado de la orden de la patrulla.
✔ Corregido un problema de espacio entre el mini mapa y la barra de información en el modo de juego: TCT: Equipos
✔ Corregido un problema donde los elementos del mapa no se muestran en la versión China del juego.
✔ Añadidas opciones avanzadas para controlar la transparencia de los elementos de la HUD.
✔ Añadida una opción avanzada para poder cambiar el tamaño del mini mapa.
✔ Añadida una opción avanzada para hacer que los iconos del mini mapa se establezcan en un tamaño auto junto a la escala de mini mapa.
✔ Añadida una opción avanzada para establecer la escala predeterminada del mini mapa.



MEJORAS EN EL SISTEMA DE REANIMACIÓN


✔ Añadido un temporizador. Puedes ver el tiempo restante que le queda a tus compañeros de equipo para poder escoger a quien revivir.
✔ Añadido un sonido a los desfibriladores para indicar el 100b % de la carga (devuelves el 100% de salud).
✔ Corregido un error que podía causar la desaparición de la HUD cuando el jugador accede al menú del juego mientras se encuentra en el estado de revivir.
✔ Arreglado un bug donde eres capaz de revivir a los compañeros con tan sólo frotar las palas del desfibrilador.
✔ Solucionado error por el cual la puntación acaba ennos de la HUD.
✔ Añadido soporte para ajustar la transparencia de los iconos de la HUD.
✔ Apuntar con la mira ahora da a lugar a una transparencia automática en los iconos de la HUD.
✔ Añadida una nueva opción donde al avistar, puedes emitir ordenes de ataque o defensa.
✔ La barra del modo de juego que aparece en la parte superior del mini mapa, ahora muestra el estado de la orden de la patrulla.
✔ Corregido un problema de espacio entre el mini mapa y la barra de información en el modo de juego: TCT: Equipos
✔ Corregido un problema donde los elementos del mapa no se muestran en la versión China del juego.
✔ Añadidas opciones avanzadas para controlar la transparencia de los elementos de la HUD.
✔ Añadida una opción avanzada para poder cambiar el tamaño del mini mapa.
✔ Añadida una opción avanzada para hacer que los iconos del mini mapa se establezcan en un tamaño auto junto a la escala de mini mapa.
✔ Añadida una opción avanzada para establecer la escala predeterminada del mini mapa.


MEJORAS EN ASALTO


Es una iniciativa abierta en el entorno de pruebas de la comunidad CTE con la que intentamos mejorar los mapas del juego base para el modo Asalto, esta iniciativa incluye nuevos diseños y conjuntos de reglas implementadas en:

• Zona Inundada
• Tren de Golmund
• Resort de Hainan
• Presa de Lancang
• Operación Locker
• Tifón en Paracelso
• Transmisión rebelde
• Asedio de Shanghai
• Zavod 311

✔ Mejoras en Amanecer y otros ajustes sobre los mapas mencionados estan siendo probados.
✔ Desactivado el modo comandante para el modo as alto en todos los mapas


MEJORAS EN ERRADICACIÓN COMPETITIVO


✔ Reducido el barrido de radar en las bases de despliegue a 40 metros.
✔ La bomba ya no tiene que ser plantada en secuencia.
✔ Reducido el tiempo necesario para plantar la bomba de 10 a 8 segundos.
✔ Situado el icono de la bomba sobre la cabeza del portador.
✔ Reducido el área de combate en Operación Locker de acuerdo con el feedback de los jugadores
✔ Reducido el área de combate de Tren de Golmund y ajustado los puntos de spawn.
✔ Corregido un problema al quedar la bomba fuera de los límites del Tren de Goldmund.
✔ Corregido un problema en el que las tuberías en Zavod 311 bloqueaban el acceso a los tejados.
✔ Reducido el área de combate en Zavod 311.


CORRECCIONES ESPECÍFICAS


✔ Solucionado un problema donde los jugadores no pueden volver a enlazar los dispositivos en la 1 ranura.
✔ Arreglado un problema donde los parámetros del registro de chat, dejan de funcionar correctamente cuando el jugador abandona el juego.
PC
✔ Arreglado un Crash del juego.
✔ Añadida una opción FOV para las cámaras de persecución en todos los vehículos.
✔ Ajustado el indicador de latencia.
✔ Mejorado el post-procesamiento para la configuración media de los gráficos.
✔ Se ha corregido un problema por el cual la entrada de texto se borra tras cambiar a la cámara EOR y la tabla de puntuación. El texto permanece ahora en su lugar independientemente de las acciones del juego.
✔ Añadida una opción para desactivar la función automática del acelerador de los jets.
PS3
✔ Arreglado un Crash del juego.
✔ Se ha corregido un Crash que podía tener lugar en la pantalla de final de la ronda.


CORRECCIONES DEL SERVIDOR


✔ Solucionado un problema por el cual los indicadores de daño (la cuña roja) apuntaban en la dirección equivocada.
✔ Se han aplicado mejoras y reducido el marco de frecuencia del mensaje que indica que los jugadores están situados fuera de su región en todas las plataformas







Bueno colegas del online ah sido todo y bastantee! muchos no estarán de acuerdo con muchos cambios pero es lo que hay ya a estas alturas así que a adaptarse y a luchar!

sábado, 1 de febrero de 2014

Seguimos con los balanceos en Battlefield 4




Saldos que se estan monitoreando



1) Los jugadores han sugerido que los misiles de televisión se les permite 1 hit aviones enemigos a matar. A pesar de que inicialmente consideramos aumentando su daño en un 90% desde el 80%, se decidió en contra de este cambio. El misil de TV no está diseñado para ser un sistema de armamento antiaéreo, y mientras los jugadores expertos pueden actualmente ser capaz de utilizar de esa manera, no encontramos su nivel de daño actual a ser desequilibrado.

2) Los jugadores también han sugerido que el rifle de francotirador y 12G SLUG rondas les permitirá penetrar chalecos antibalas a corta distancia. El propósito de la armadura de cuerpo es contrarrestar específicamente este tipo de amenazas, y los jugadores con estas armas han recibido los aficionados significativas a la precisión para que puedan lograr una estrecha disparos a la cabeza con un mayor rango de frecuencia. Por último, el objetivo de 12G BABOSAS es una alternativa de largo alcance para las escopetas, los jugadores que desean derrotar la armadura de cuerpo a corta distancia con escopetas deben utilizar el 12G Flechette redondea su lugar.

3) Como capaces en todo armas, los jugadores han sugerido el Galil ACE 23 es de más potencia.Jugadores de tipos específicos, especialmente los jugadores de competición, se instalen en un arma que puede funcionar en cualquier situación. El ACE 23 se realiza a cabo a corta distancia, de largo alcance, y tiene competidores en un rango medio. No vemos la necesidad de un cambio en este momento.

4) A continuación Radar ha sido un tema candente, preguntando por qué se "retira" de BF4. Debajo del radar nunca fue parte del diseño original de la mecánica de bloqueo del BF4, y mientras que hemos discutido lo que permite un estado de baja altitud para causar bloquear a tomar más tiempo, la frustración añadida de ser capaz de bloquear a los objetivos no compensa el peligro añadido a los helicópteros a baja altura. Además, tiene un estado de baja altura sólo afecta misiles de radar pasivo o activo añadiría más confusión, como lo hizo en BF3 cuando aguijones que aún trabajaban en Abajo vehículos de radar.

5) Long Range ámbitos para DMR fueron probados extensivamente internamente antes de su liberación. Hemos eliminado específicamente estos ámbitos de esas armas, ya que encontramos una clase de poder agachadiza común efectivamente era perjudicial para el ritmo general y la jugabilidad de BF4. No tenemos intenciones de agregar esos ámbitos para DMR para BF4.

6) Como garantía de salir de la cárcel tarjeta gratuita, medidas de lucha contra los aviones sólo están diseñados para permitir que un vehículo para escapar del peligro distante, no para que la aeronave sea inmune a bloquear en el armamento. Si bien esto es un equilibrio difícil, actualmente estamos contentos con los tiempos de recarga y la cantidad de contramedidas transportados por avión.

7) MAA es demasiado poderosa contra el AC130 y otros vehículos terrestres. La reducción de la gama de los cañones MAA debe abordar la cuestión de la AC130, y en este momento nos parece que el equilibrio entre la MAA y otros vehículos de tierra es adecuada.

8) la destrucción de tierra hace que la conducción de vehículo difícil después de un combate importante. Estamos felices de que el aspecto dinámico de BF4 tiene un impacto directo en el modo de juego, y en este momento no creo que esto está en la necesidad de ningún ajuste.

9) Algunos jugadores se han decepcionado en la cadencia de fuego de la carabina G36C, citando que sea diferente de BF3. Somos conscientes de los sentimientos de los aficionados cuando su arma favorita no funciona de la misma forma en que estaba antes, sin embargo BF4 es su propio juego, con su propio equilibrio, y todas las armas recibimos varios cambios y factores de equilibrio. No tenemos la intención de cambiar la cadencia de fuego del G36C.

10) El helicóptero de ataque de maniobra también es un tema candente. Estamos abiertos a la idea de que los helicópteros de ataque podrían beneficiarse de un aumento de la velocidad y la maniobrabilidad. Por el momento, hemos hecho ajustes a las principales amenazas para helicópteros de ataque, y queremos ver cómo este cambio afecta el campo de batalla antes de hacer cambios adicionales a ciegas.

jueves, 30 de enero de 2014

Equilibrio BF4: Próximos Ajustes de vehículos


Mientras millones de jugadores se sumergen en el juego, nuevos estilos de juego emerge, y con ellos la necesidad de seguir perfeccionando los elementos de juego principales. En este post, vamos a hablar de las próximas Battlefield 4 ajustes que hemos planeado, con base en sus comentarios.Todos estos cambios están ranurados para ir a vivir en una actualización del juego futuro. Estén atentos para más, y háganos saber lo que piensas en los comentarios abajo.

AJUSTES DE VEHÍCULOS POR VENIR

Aviones y Antiaéreo
1) Reducción de la cantidad total de misiles realizadas por los vehículos Mobile Anti-Aircraft 6-4. El total lleva misiles estaban haciendo lo imposible para que los helicópteros utilizan las contramedidas para evitar los ataques del MAA.

2) Reducción de la velocidad de incumplimiento cañón de 20 mm de la MAA de 1200m / s de 800m / s para que coincida con el cañón de 30 mm. Esta reducción disminuye los proyectiles Distancia que acepta viajar y deben evitar situaciones en las que el MAA podría involucrar vehículos enemigos sin abandonar su base protegida. El daño de los cañones se mantiene sin cambios, y las aeronaves, especialmente helicópteros, debe seguir siendo cautelosos de acercarse demasiado a un MAA.

3) Se ha reducido el impacto físico de todos los misiles antiaéreos para evitar que los helicópteros de mover de un tirón sin control cuando es golpeado. Los valores de daño no se han cambiado.

4) Reducción de cono en el que los misiles de radar activo buscan objetivos, por lo que requieren un mayor nivel de habilidad en la predicción de que un objetivo será cuando se dispara el misil. Los misiles fueron previamente demasiado fácil para apuntar a larga distancia, por lo que un éxito garantizado y una clara ventaja sobre los otros tipos de misiles.

5) El aumento de los daños directos realizados por el artillero del cañón del helicóptero de ataque. El artillero estará en mejores condiciones para ayudar al piloto en derribar objetivos de vehículos con este cambio.

6) El aumento de los daños impacto directo de los Rockets de Zuni de Helicópteros de Ataque. La tasa de fuego de estos cohetes combinadas con su piscina revista más pequeña que una mala elección en los otros dos tipos de cohetes hizo.

7) Se ha reducido el daño por dispersión y alcance máximo daño por dispersión de los cañones 25MM Scouts helicóptero. Estas armas eran demasiado eficaces contra la infantería con un poco más alto, por lo que una opción clara sobre las 7.62 miniguns en todas las situaciones de combate. Los 25MM CAÑONES pretenden dar el helicóptero Scouts alguna medida de efectividad contra los vehículos, en una clara compensación en la eficacia frente a la infantería.

Los tanques y antitanque

1) Reducción de la "inteligencia" de los misiles LAW MBT, lo que requiere que el jugador para apuntar el misil más cerca de su destino antes de que el proyectil inteligente se activará. Además, la ley MBT ahora vuelve a cargar un poco más lento. Esto mantiene la LEY MBT en su papel de un fácil de utilizar, dispara y olvida arma disponible para todos los ingenieros, a la vez que el equilibrio con los otros lanzadores de cohetes en favor del experto en tiros. Por último, un error por el que la LEY MBT pasaría a través de un escudo de protección activa se ha solucionado.

2) Se ha solucionado un problema por el que la protección activa y el MP-APS no se detuvo correctamente rondas FRAG 12G.

3) Se ha reducido el rango en el que M2 SLAM hará el máximo daño a los vehículos de 6M a 3M. Ahora los jugadores tienen que ser más listo cuando se coloca el M2 SLAM con el fin de conseguir el potencial daño completo de esta arma vehículo contra emboscada. Este cambio es contrarrestar principalmente una táctica de colocar 3 minas en el mismo lugar para garantizar una muerte en cualquier vehículo que pasa dentro de 6m. La gama se consideró demasiado grande, por lo que el M2 SLAM muy superior a la mina M15 AT.

4) Se ha reducido el daño de la cáscara personal hace a todos los objetivos en un 25%. Esto debería equilibrar la facilidad de uso de la cáscara del personal con su potencial de daño.

Equilibrio BF4: Próximos Soldado Arma Ajustes




PRÓXIMAS BF4 ARMA AJUSTES

DMR
1) Aumento de los daños de todos DMR en todos los rangos. En concreto, el daño se ha aumentado a grandes distancias para permitir tres hits mata contra oponentes sin blindaje. Además, la reducción de la pena a la precisión de fuego DMR sostenido, lo que permite más rápido seguimiento disparos en combate. El importe del aumento de daño varía de un arma a arma, de acuerdo a su rango previsto, cadencia de fuego y daños. Vamos a seguir para controlar la eficacia de DMR en el combate, y determinar si es necesario tomar medidas adicionales para hacer un DMR mediados viable para arma de largo alcance.


Las escopetas de acción de la bomba
1) El aumento de la precisión de las escopetas de acción de la bomba (870 MCS, 12g HAWK, SPAS-12, y UTS 15) mientras está en movimiento y con el objetivo. La precisión se ha duplicado aproximadamente. Estas armas no tenían barriles o agarres disponibles que permitirían a un jugador para mejorar su precisión dirigida. Este cambio se debe hacer uso de las armas de acción de la bomba con las babosas mucho más viable a medio y corta distancia, al permitir el fuego más exacto.

Carabinas
1) Se ha reducido el daño de largo alcance de la MTAR para que esté en línea con el resto de la Carabinas.

General
1) Ajustado el camino inexactitud se maneja durante la transición de fuego Hip incendio Dirigido.Anteriormente, si un jugador comenzó a disparar antes de apuntar, que mantendría su inexactitud cadera mientras encaminada, hasta que dejó de disparar. Esto fue especialmente evidente con LMG en movimiento. Los jugadores ahora sólo estará sujeta a la imprecisión máxima dirigido después de la transición. Mientras que aún terriblemente inexacta, esto permite el fuego sustancialmente más preciso que el método antiguo y debería permitir a los jugadores con LMG para el pánico fuego en lugares cerrados, siempre que se proponen.

2) bono Precisión del cañón pesado ahora también se aplica en el movimiento, en un bono de reducción. Esto debería dar el cañón pesado un papel más amplio para los jugadores que desean exactitud aunque dirigidos en todas las situaciones.

3) sincronizado el calendario de la finalidad por la animación de los lugares de interés turístico rifles de francotirador con su capacidad de disparar con una precisión completa. Los jugadores ya no tienen que esperar más tiempo después de la animación con el objetivo de conseguir juega tiros precisos. Todavía hay un retardo para lograr la máxima precisión, de modo de alcance rápido todavía no es posible.

Equilibrio BF4: Próximos Granada Ajustes 30/01/14


Siguen los balanceos de Battlefield 4 , vamos a hablar de algunos de los ajustes básicos del juego que están corrigiendo  para Battlefield 4.

Todos estos cambios están ranurados para la ultima actualizacion del juego. Estén atentos para más.


PRÓXIMAS BF4 GRANADA DE AJUSTES

1) Aumento del número de M84 Flashbang y bengalas de mano que el jugador puede llevar de 2 a 3.Un jugador puede tener ahora 3 Bengalas de mano activas, frente a 1 antes. La bengala de mano sigue siendo mayormente un gadget de alivio cómico, aunque su capacidad de cegar IRNV lugares no hay que olvidar. El aumento en el número que el jugador puede llevar debe permitir un uso táctico más grande tanto de la bengala de mano y la M84 granada aturdidora.

2) Aumento de los efectos de las granadas M84 Flashbang en reproductores amigas y enemigas.Cuando Friendly Fire es OFF, los amistosos reciben aproximadamente la mitad de la duración del efecto. Duración anterior era 4 segundos, ahora 5 segundos para que los jugadores enemigos.Además aumentó la distancia a la que un jugador se siente el efecto completo del flash, y el aumento del efecto sobre los jugadores no mirar directamente a la explosión del flash. Esto debería mejorar suficientemente la fiabilidad de la M84 granada aturdidora, y que sea una opción viable en la categoría de granada.

3) Aumento del daño máximo para el RGO 67-80, sin embargo la reducción del rango de explosión.El RGO era esencialmente una muerte instantánea en Hardcore, ahora tiene una gama kill 1 hit reducida, sin embargo precisa tiros rendirá valores de daño más altos en Core. Esto aclara el papel de la RGO como una granada de mano precisa de impacto, mientras que todavía no permitiendo 1 hit mata en Core.

4) Se ha reducido el efecto visual y de audio para la detonación de la V40 Mini para destacar su explosión más pequeña en comparación con otras granadas. Disminución de los daños máximo 80 a 60, y la disminución de la distancia a la que se aplica el máximo daño. El jugador continúa llevando 3 V40 granadas, y todavía es capaz de utilizar 2 de ellos para obtener un derribo en Core.Anteriormente, el V40 fue totalmente superior a la M67 en Hardcore, este cambio tiene como objetivo equilibrar en Hardcore, manteniendo al mismo tiempo su eficacia intacta en Core.


Bueno compañeros del online esta info es muy importante porque es efecto de que se esta trabajando en BF4 - estamos muy contentos !

Equilibrio BF4: Próximos Pistola Ajustes



En este post, vamos a hablar de los proximos ajustes de 
Battlefield 4 . Todos estos cambios están en la nueva actualización del juego a futuro. Estén atentos para más.

PRÓXIMAS BF4 PISTOLA AJUSTES



1) Aumento de la precisión dirigida del M1911 para que sea una opción viable una vez que la COMPACTO 45 ha sido desbloqueado. Esto le da al M1911 una clara ventaja para el rango de precisión, mientras que el COMPACTO 45 tiene una munición clara ventaja por la revista.

2) El aumento de la estrecha gama daños del M1911, QSZ-92, FN57, CZ-75 y COMPACTO 45. Esto permitirá que todas las pistolas para eludir la armadura a corta distancia. Además, el FN57 y la QSZ-92 han tenido su daño de largo alcance creció para permitirles eludir correctamente Body Armor en todas las distancias. Por último, la CZ-75 también ha tenido su daño de largo alcance planteado para darle un papel diverso entre las pistolas.

3) Se ha reducido el retraso entre la pulsación del disparador y el disparo de bala para el M412 REX y .44 Magnum. Este retraso representa la forma en que estas armas funcionan en la vida real, además de mejorar su capacidad de respuesta en el juego.

4) Aumento de la capacidad de la revista de los QSZ-92 a 20 rondas, la cantidad adecuada para esta arma en la vida real. Además reduce el retroceso del QSZ-92 para darle una clara diferencia con el FN57.

5) Se ha corregido un pequeño error con el 45 COMPACTO precisión cuando agachado o tumbado. El arma fue accidentalmente menos precisa de lo previsto.

Estate atento a los ajustes más confirmados que hemos planeado para Battlefield 4 . Háganos saber lo que piensas en los comentarios abajo.